Mimari görselleştirme süreci her daim, zaman alan ve bilgi gerektiren bir süreçtir. Detaylara oldukça fazla dikkat gerektirir. Mimari görselleştirme gibi karmaşıklıkta olan her bir süreç, doğası itibarı ile insan hatası riski taşır ve bazı hatalar diğerlerinden daha sık meydana gelir.
Bu hataların varlığından ne kadar haberdar olursanız hata yapma ihtimaliniz de bu denli azalacaktır ve tam da bu yüzden mimari görselleştirme konusunda en yaygın hataların bir listesini derlemeyi uygun buluyorum. Bu yaygın aksilikleri aklınızda tuttuğunuz sürece, tasarımlarınız, render sonuçlarınız ve işiniz hem kolaylaşacak, hem de müşterilerinize daha etkili sunumları daha kısa sürelerde sunabileceksiniz.
Perspektif Sorunları
Mimari görselleştirme işi hareketsiz görüntülerle çalıştığınız bir süreçtir. Hareketsiz görüntüler, render işleminizi hızlı, anlaşılabilir ve yalın bir şekilde aktarmanıza izin verdikleri için mimari görselleştirme konusunda önemli bir kullanıma sahiptir. Aynı zamanda harika bir pazarlama aracıdırlar, yani mimari tasarımcılar dışındaki sektörler tarafından da çeşitli sebeplerle kullanılırlar. Müteahhit, işi yapacağı kat maliklerine veya arsa sahibine sunumunda, emlakçı henüz tamamlanmamış projenin müşterilere sunumunda, iş takipçisi proje firmaları belediye ve bakanlık gibi kamu kuruluşlarının onay süreçlerinde mimari görselleştirme çalışmalarına ihtiyaç duyarlar, ve iyi bir görsel, işleri kolaylaştıran temel unsurlardan birisidir.
Render işlemi, gerçekte var olmayan bir sanal ortamın fotoğrafını çekmek olarak tanımlanabilir ve bu fotoğraflar her türlü mimari projede önemli bir yere sahiptir. Bu nedenle Vray ve benzeri bir çok render motorunda kamera ve ışık ayarlarını yaparken, fotoğraf makinalarında kullanılan iso ve benzeri terimleri kullanırsınız. Render ile fotoğrafçılığın tek ortak noktası bu değildir elbette. Daha önemli bir ortak noktası vardır ki, bu da perspektif olgusudur. Güzellik bakanın gözünde deseler de, gerçekte güzelliği tam anlamıyla ifade etmek yaratıcıya kalan bir unsurdur.
Perspektif algıyı bozan bakış açıları ve perspektif algıya uyumsuz obje kullanımından zarar görebilecek tek şey fotoğraflar değildir. Tasarımınızı bir 3 boyutlu ortamda sunuyorsanız, ölü noktalardan render almak, kullanacağınız ağaç, kuş, insan gibi objelerin perspektife uygunsuz boyutlarda yerleştirilmeleri günler alacak emeğinizin sonucunu mahvedebilme potansiyeline sahiptir.. 3D modelleme konusunda harika çalışmaların, bu tür perspektif hatalar yüzünden nasıl başarısızlığa uğradığını çevremde görür dururum. İtiraf edeyim, ilk çalışmalarımda benim de doğal olarak hatalarım olmuştu. Bir limon ağacının yüksekliğini bilmemek, müşterimin limon ağaçları içindeki arazisinde evinin baraka gibi görünmesine neden olmuştu. Saatler süren render işlemi sonunda, limon ağacı yüksekliğini araştırıp, ağaçları bu ortalamaya çekip tekrar render almakla çözebilmiştim durumu. Sonuç olarak, perspektif konusu sadece tasarımınızla ilgili bir durum değildir, tasarımınızı ona uygun olan doğru açılardan görüntülemek ve sunmakla da ilgilidir.
Perspektif konusunda sıklıkla düşülen hatalardan kaçınmak için yapabilecekleriniz üç aşağı beş yukarı şöyle sıralanabilir:
- Doğru perspektifi iletmek için bir (grid) ızgara kullanın;
Bunun için ister photoshop vb bir yazılımdaki ızgaralardan kullanabilir, veya Golden Section gibi bazı yazılımlardan faydalanabilirsiniz. Ücretsiz olarak da elle bu tür bir grid sistemi çizip, png gibi transparan bir formatta kaydedip, görsellerinizin üstünde uygulayabilirsiniz. - Açılara çok dikkat edin;
Binanınızın ön cephesinin render işlemini alacağınızda, sadece binanızın ön görüntüsünü almayacağınızın farkında olun. İnsan gözü ile nasıl görüneceğini düşünmenizde fayda var. Bu algınızı geliştirmek için gezdiğiniz sokaklarda, gözünüze çarpan binaların fotoğraflarını çekin. Her bina için çekeceğiniz 4–5 fotoğraftan sadece birisini tercih etmeniz gerektiğinde, çoğunlukla seçeceğiniz fotoğrafın, binanın hikayesini en fazla anlatan olduğunu göreceksiniz. Bu yüzden render çalışmalarınızda da bu fotoğraflara yakın açıları yakalamayı hedefleyin. - Bakış açınız için doğru ortamı ayarlayın;
Uçan kuşlar, pırıl pırıl arabalar, ıslanmış ve parlayan bir asfalt, amazon ormanları gibi bir yeşil alan genelde her daim tercih edilen çevre düzenlemesi oluyor, lakin, tasarımını yapacağınız binanın çevresinin çoğunlukla bu görünümden çok uzak olduğunu hatırlatmam gerekecektir. Mümkünse projenin gerçekleşeceği yeri kendiniz görün, değilse işi yapacağınız kişilerden çevrenin basit bir kaç fotoğrafını isteyin. Çünkü sunumu yapacağınız kişi (az veya çok) projenin yapılacağı çevreye aşikardır, ve sunumunuz bu ortama ne denli yakınsa, gerçekçilik algısı da o derecede artacaktır. - Hiçbir durumda tasarımınızda sabunlama yapmayın;
Sabunlama, en basit tabiriyle, kısa sürede modellemeyi tamamlamak için, uyumsuz alanları, basit objelerle doldurmak, veya modeli gerçek boyutundan farklı oranlarda sahneye yerleştirmek olarak tanımlanabilir. En azından render alacağınız açılarda asla sabunlama işlemine başvurmayın. - Tasarımınızı her zaman ortalayın;
Çok ama çok az istisnalar dışında, (hangi sektörde olursa olsun) sunum görsellerinde ürün gözün ilk bakacağı orta noktaya yerleştirilir. Bu da görselin, bakan kişi tarafından kolay algılanabilir, ve doğru hedefe odaklanabilir olmasını sağlar. - Ölçeklendirmeye ve boyutlandırmaya dikkat edin;
Limon ağacı ile ilgili anımda bu durumu özetledim aslında. Sonuç olarak hayatta her objenin bir boyutu vardır. Doğal oluşumlarda bu boyutlar belirli oranlarda büyüyebilir ve küçülebilirler, lakin bu büyüme küçülme olgusunda dahi, dokularının oranları farklılaşır. Yani bir kaya parçasının 10 katına çıkardığınızda, doku yani texture 10 kat büyümez, ağaç boyu uzadığında yaprakları aynı oranda büyümez, yaprak sayısı fazlalaşır, ama doku aynıdır.
Sürekli Aynı İnsanları, Araçları ve Diğer Objeleri Kullanmak
Tasarım işi asla gerçek manada bitmez. Elbette, elindeki proje ile ilgili işin bitmiş olabilir, ama gelişim süreciniz bununla sınırlı değildir. Öğrenme, gözlemleme, ve uygulama safhalarını zaman içinde farkında olmadan yaşamaya başlarsınız. Bir araca baktığınızda logosunun farlara göre oranını, bir ağacın yoldaki yerinin gölgelere etkisini daha fazla farkeder hale gelmeniz doğal bir süreçtir. Bu süreci geliştirirken, render işlerinizde kullanacağını ağaç, insan ve araç gibi objeleri de geliştirmeniz sizin faydanızadır. Çevremdeki çoğu tasarımcının ufak veya büyük mutlaka birer obje ve materyal arşivi vardır. Çünkü her iş için aynı objeleri ve tarzı kullanmak, sizi gerçekçilikten uzaklaştırmaya başlar. Çoğu zaman da tasarımcıların portföylerine bakıldığında, tercihlerin bu çeşitlilikle orantılı olarak değiştiğini görebilirsiniz. İran’da yapılacak bir alışveriş merkezinde saçları açık bir kadın kullanmamanız, veya Karadeniz bölgesinde palmiye bulunmaması gibi durumları dikkate almamanız tasarımı ne kadar profesyonel yaparsanız yapın, işinizin başarısız görünmesine yol açacaktır. Ayrıca bir tasarımcı portföyünde farklı çalışmaları gezerken sürekli aynı objelerle karşılaşmanız da çalışmaları amatör gösteren bir hata olarak algılanır.
Özellikle çeşitli inşaat şirketlerinin internet sitelerini gezdiğinizde, sürekli olarak aynı objelerin tekrar tekrar kullanıldığını görürsünüz. Elbette şirketler, her proje için ayrı bir obje kütüphanesi kullanmak zorunda değiller, ki hedefleri de harika bir tasarımcı olmaktan ziyade, işlerini gerçeğe dönüştürmektir. Lakin bir tasarımcının portföyünde bu durum hoş durmayacaktır.
Bilim Kurgu Filminden Fışkırmış Tasarımlar
Mimari görselleştirmenin şahsen en keyif aldığım yönü, kelimenin tam anlamıyla hiçbir sınırın olmamasıdır. Sonuçlar, yalnızca yetenekleriniz ve hayal gücünüz kadar komplike, karmaşık ve ayrıntılı olurlar. Bu eğlenceli olsa da, hiç ummadığınız zamanlarda kontrolden çıkması mümkün bir tehlike de olabilir.
Mimari görselleştirmelerinizi gerçekliğin sınırları içinde tutmak çok önemlidir. Mimari görselleştirmenin birincil amacı, gerçek yaşam ortamının standartlarına, bütçesine ve perspektifine uygun bir simülasyonu sanal gerçeklik üzerinde sunmaktır.
Aşırıya kaçmak sadece görsel açıdan zararlı değildir, zira tasarımınızı görselleştirmesini yapacağınız inşaatın bütçesine ve proje tanımına uygun bir şekilde yaratmanızı engeller. Mimari görselleştirme konusunda kullanılacak malzemelerden, renk seçimlerine, çevre düzenlemesinden, ışıklandırmaya her konuda projenin göz alıcılığı kadar, fiyat performans grafiğindeki yerini doğru belirlemek de önemlidir. Bu yüzden bir çok müşterim, kendilerine proje için tahmini bütçeyi sormama şaşırırlar, nedenini öğrendiklerinde de bu durumdan gayet memnun kalırlar. Çünkü metrekaresi yüzlerce dolar olan bir kaplamayı binada kullanmak benim için çok keyifli olabilir, ama inşaatı yapacak şirket için imkansız olabilmektedir.
Bu söylediğim, sınırları zorlamaktan kaçınmanız gerektiği anlamına gelmez. Sınırları zorlamak ve kaynakları en üst düzeye çıkarmak bir mimari tasarımcı olarak en büyük önceliğiniz olmalıdır, bu nedenle sınır tanımaz olun, ancak bu sınırsızlığınızı projenin gerçekliği içinde yaşatın. İmkansızı görselleştirmek ne size, ne de projenin uygulamasına fayda sağlamaz, aksine vakit kaybı olacaktır.
Uncanny Valley Etkisine Girmek
Tekinsiz vadi olarak Türkçeleştirebileceğimiz Uncanny Valley fenomenini kısaca şöyle anlatayım. İnsanlar, yapay formlarını basit özelliklerle insanlara benzettikçe sevimli bulurlar, ancak bu benzerlik gitgide arttıkça bir noktadan sonra korkutucu ve itici görmeye başlarlar. Tabii ki insan modelleme ile ilgili konuşmuyorum, lakin mimari projelerde de gerçekçiliğin hiç ummadığınız bir yapay detay ile bozulması çalışmalarınızı inceleyenlerde bu etkiyi tetiklemektedir.
Bu duruma mani olmanın yolu, çalışmanızı gözlemlemektir. Güneşli bir havada, ıslak ve parlayan bir asfalt, yağışlı bir havada neşe ile oynayan çocuk, hiç yansıması olmayan camlar ve benzeri detaylar, hiç ummadığınız derecede çalışmanızı gerçeklikle yapaylık arasında bocalayan bir tasarıma döndürebilir. Bu detaylarda Uncanny Valley etkisini en çok tetikleyen ise insan modelleri olmaktadır. Görselinizde gözünüze ilk çarpan eğer insan görseli ise o objede bir sorun olduğunu içten içe algılamışsınız demektir.
Yansımalar
Mimari görselleştirme konusunda gerçekliğin ilk kurallarından birisi yansımalar eklemektir, ve yansımalar bir fikre hayat vermenin en faydalı yollarından biri olabilir — ancak her konuda olduğu gibi aşırıya kaçmak ters etki yapabilir. Yansımalar, özellikle doğru yapılırsa, tasarımınızı diğerlerinden öne çıkarabilir.
3 boyutlu ortamda yansıma eklemek bilgi gerektiren bir yetenektir. Kaplama için kullanacağınız materyali hazırlarken, malzeme ayarlarını gerçeği ile uygun bir oranda yapmadığınız takdirde görseliniz donukluk ve rahatsız edicilik arası yerlerde gezinip duracaktır. Bir binanın camları ne yansımasız ve donuktur, ne de ayna gibi karşısındakini yansıtır. Eğer bu ayarlarla nasıl başa çıkacağınızı bilmiyorsanız, işlerinizde sancılar yaşamanız olasıdır.
Doğru yansımalar sayesinde tasarımınız ve çevresi arasında simbiyotik bir ilişki kurarak ona yeni bir gerçekçilik kazandırırsınız. Tasarımınıza çok fazla yansıma eklemekten kaçınmak istiyorsanız, beta testi yapmanızı tavsiye ederim. Bir ekip olarak çalışıyorsanız, test renderlar alıp iş arkadaşlarınızla değerlendirebilirsiniz. Böyle bir imkanınız yoksa, mümkünse konuda bilgi sahibi bir arkadaşınıza göstermenizi öneririm. Son olarak da, bitmiş tasarımınızı gözden geçirip ve proje tesliminden önce gerçekliğe uygun olduğundan emin olmalısınız. Bu konuda sosyal medyadan faydalanmanızı pek tavsiye etmem, çünkü hem paylaşacağınız görsellerin çoğunlukla boyutları ve kaliteleri düşecek, hem de yorum bekleyeceğiniz kitle sık sık konu hakkında fazla bilgisi olmayan çoğunluktan oluşacaktır.
Bitki Örtülerini Binaların Üstüne Yerleştirme
Biyofilik mimari, sıklıkla da yeşil mimari terimiyle karşımıza çıkan bu “binaların üstüne yeşil alanlar ekleme” tarzı çok havalı görünmektedir. Hatta mimarlığın geleceği bile olabilir. Bu konuda ahkam kesecek değilim, konu hakkında benden çok daha uzman kişilerin görüşlerini inceleyebilirsiniz. Benim bu konuda söylemek istediğim konu şu. Bu devrim niteliğindeki uygulama, gelecek için çok şey vaat etse de, şu anda, hele de ülkemizdeki imar ve iskan yönetmeliklerindeki durumlarda, bina yönetimi uygulamalarında sürdürülebilir değildir. Binaların üzerine bitki örtüsü yerleştirmek estetik açıdan muhteşem olabilir, ancak böyle bir tasarımın gerçek dünyadaki uygulamasını tasarımlarınıza eklerken en az bir kez daha düşünmenizi öneririm.
Okuduğum bir akademik çalışmada, organik olarak projelendirilmiş binalardan oluşan bir mahallenin sivrisinekler ve diğer böcekler tarafından kuşatıldığını ve organik tasarıma dair farklı sorunların da kent mimarisine farklı zararlar verebildiğini anlatıyordu. Dahası bu tür yeşil mimari uygulamaları, binada sulama, yalıtım, ve betonarme bölgelerde yıpranmayı tetikleme gibi sorunları da beraberinde getirebilmektedir. Yeşil güzel bir renk, doğa ile uyumlu mimari de öyle, ama bizim işimiz burada gerçekçiliği yakalamak. Hem tasarımda, hem de uygulamada.
Sunum amacıyla binanın terasında küçük bir bitki örtüsü hedefliyorsanız, pek tavsiye etmem. Bitkiler sürekli bakım gerektirir ve oyuncak değil, yaşayan, nefes alan varlıklardır. Binada bu bakımın getireceği masraf zaman içinde kat malikleri tarafından göz ardı edilecek ve o çok güzel görünen bina, kuru toprakla kaplı bölümleri ile kötü bir görüntüye kavuşabilecektir. Ayrıca, binaların üstüne yeşillik eklemek son zamanlarda gitgide klişe olmaya başlayan bir trende dönüşmüş durumda. O yüzden tasarımlarınızda klişelerden mümkünse kaçınmayı tercih edin.
Zayıf Aydınlatma
Görsellik ile ilgili hangi dalda çalışırsanız çalışın, işiniz ışık iledir. Aydınlatma, mimari görselleştirmenizdeki kompozisyonun en temel unsurudur demem iddalı gibi görünse de, haklılık payım oldukça fazladır. Doğru aydınlatma sayesinde, render sonuçlarınızın ana hedef noktasını gerçek hayattan bir an ile bağdaştırabilirsiniz. Yetersiz aydınlatma, yalnızca binanızın gerçekçi görünmemesine neden olmakla kalmaz, aynı zamanda projenin tüm bakış açısını da zedeler.
Diğer her şeyi doğru bile olsa, zayıf aydınlatma yine de öne çıkacaktır — tasarımınızdaki tüm anlayışı bozar. Bundan kaçınmanıza yardımcı olmak için, aydınlatma konusunda (bana da zamanında öğretilen) bazı kuralları sıralayayım;
- Kullandığınız ışık, hiçbir objeye çok fazla odaklanmamalıdır,
- Aydınlatma tek kaynaktan değil, farklı açılardan sağlanmalıdır. En karanlık gecede bile, bir nebze ışık olduğunu gözden kaçırmamanız gerekir.
- CRI değerleri optimize edilmelidir,
CRI, Renksel Geriverim İndeksi olarak bilinir, gün ışığı %100 referans olarak alındığında, yapay ışık altında oluşan renk kaybının ölçümüne dayanır. Yani hangi ışık altında, hangi objenin ne derece parlak veya soluk göründüğünü inceler. Konu ile ilgili bilginiz yoksa, internette ufak bir araştırma yapmanızı öneririm. - Aydınlatmayla oynayın ve neyin işe yaradığını öğrenin,
- Işığı doğal renklerle yumuşatın,
- Malzemelerinizi ve modellerinizi aydınlatma için optimize edin,
- Aydınlatmanızın, gölgelerin ve yansımaların birbirini tamamlamasını sağlayın,
- Tasarımınıza bir dökülme ışığı ekleyin, konu ile ilgili bilginiz yoksa fotoğrafçılıkta kullanılan softbox ve kullanım alanlarına bir göz atın.
Tasarımınızın Odak Noktasının Olmaması
Odaklanmadan, tüm tasarımınız büyük bir mimari karmaşaya dönüşür. Mimari görselleştirme parçanızı doğru ışıkta sunmak istiyorsanız, ana nesnenizi vurgulamak çok önemlidir.
Odak noktası, izleyicinin bakış açısını tek bir noktaya doğru zorladığı için herhangi bir görüntünün en ayrılmaz parçalarından biridir. Bunun büyüsü şu ki, her şeyi doğru yaparsanız, renderinize ne kadar çok insan bakarsa, o kadar ince ayrıntıları fark edeceklerdir. Odak noktanızın içindeki boşluğa pozitif alan, odak noktanızın dışındaki boşluğa ise negatif alan denir. Negatif alanınıza ne kadar çok ayrıntı sığdırırsanız, projeniz o kadar ayrıntılı ve karmaşık hale gelir — ancak pozitif alanınıza ne kadar çok dikkat ederseniz, genel tasarımınız o kadar parlak ve profesyonel görünecektir.
Bunlar basit kompozisyon kurallarıdır. Mimari görselleştirme yalnızca bir render değil, bir yaratıdır. Tasarımınızdaki odak noktaları aracılığıyla, gözlemciye bir hikaye anlatırsınız ve böylece renderinize değer katarsınız.
Çok Fazla Göstermeye Çalışmak
Bir konuyu anlatırken çok konuşan birisini düşünün. Gereksiz detaylara girip kafa şişirir bu tür insanlar, ne var ki, aynı konuyu sade, yalın ve net bir şekilde anlatan kişi, çok daha etki bırakır. Mimari görselleştirme de bir anlatıdır, ve burada anlatınız, gösterdiklerinizle ilgilidir. Evet, göstermelisiniz, ama ne gerekiyorsa onu göstermelisiniz. Göstereceğiniz bir bina ise, önünde park etmiş aracın cant kapağını da anlatmanız sadece kafa karıştıracaktır. Pek çok çaylak tasarımcı ve profesyonel arkadaşlarımın büyük bir kısmı, tasarımlarına çok fazla unsur eklemenin tuzağına düşmekten kendilerini alamıyorlar. Sonuç da, karmaşık ve hedefinden uzaklaşan görseller oluyor. Bundan kaçınmanızı öneririm. Zira ben de, ilk başladığım zamanlarda görsellerimi bir çok objeyle doldurduğumda daha güzel sanıyordum, toplantılarda aldığım reaksiyonlar ile doğruyu buldum kısa bir sürede, ama sizin benim kadar uğraşmanıza gerek yok.
Mimari görselleştirme kompozisyonu, tasarımınızın tüm yönlerinde mükemmel bir denge ve tempo yakalamakla ilgilidir. Çok fazla şey göstermekten kaçınmanın mükemmel bir yolu, ilham almak için sektör profesyonellerine bakmaktır. İster kişisel bir tasarım projesi, ister kurumsal bir iş üzerinde çalışıyor olun, kompozisyonunuzdaki mükemmel dengeyi yakalamak çok önemlidir. Tasarımınızı izleyiciye iletmek istiyorsunuz, bu nedenle doğru dengeyi bulmanın en iyi yolu çalışmanızı sergilemektir.
Çok Fazla Renk Ekleme
Renk, tasarımınıza biraz gösteriş katmak için harika bir yol olsa da, çok fazla renk eklemek tasarımın bütünlüğünü bozabilir. Mimari görselleştirmenin birincil amacı, gerçek hayattaki bir simülakrda bir an sunmaktır.
Bu, mimari görselleştirmenizi oluşturan öğelerin tümünün olmasa da çoğunun bazı gerçekçi normlara girmesi gerektiği anlamına gelir. Tasarım öğelerine, dokulara veya tasarımınızın neredeyse herhangi bir yönüne çok fazla renk eklemek, kuşkusuz estetiğinin dengesini bozabilmektedir. Renkler ve onları sunma şekliniz, pozitif ve negatif alanınız arasındaki kontrastı vurgulamalı, tasarımınızın genel havasını yükseltmeli ve belirli unsurlar oluşturmalıdır. Çok fazla renk ekliyorsanız, sonuç olarak tüm tasarımın dengesinde bozulmalara neden olabilirsiniz.
Bu nedenle internette bulabileceğiniz renk kartelalarını inceleyin, coolors.co veya Canva gibi yerlerde “color palettes” olarak bilinen kartelalar, hangi renklerin birbirleriyle daha uyumlu olabileceği hakkında size yardımcı olacaklardır.
Her Şeyi Biraz Fazla Mükemmel Hale Getirmek
Her şeyi biraz fazla mükemmelleştirmek, daha önce bahsettiğim Uncanny Valley fenomenine doğru tek yönlü bir bilet gibidir. Bunun yanı sıra, çok fazla ince ayrıntı eklemek, hedef kitlenizi bunaltmanın garantili bir yoludur. Mimari görselleştirmenin ana noktası tasarımınızı müşterilerinize iletmek olsa da, her şeyi fazla mükemmel yapmak gerçekçi olmayacaktır. Binada kullanılan taşlardaki kirlenmeyi, kaldırım taşlarındaki yıpranmayı, sarmaşık sarmış bir çitteki tozu bile göz önüne almanız gereken zamanlar olabilir, ve inanın bana, bu tür detaylar, görsele bakan kişi tarafından gerçeklik algısının artmasında gizli ve en etkili ögeler olacaklardır. Gerçek dünya kusurludur ve kusurları gerçekçiliğin temel taşlarıdır. Mimari bir render üzerinde çalışırken, mükemmeliyetçi olmamayı unutmamak önemlidir. Oluşturduğunuz render, günün sonunda bir fanteziyi değil, gerçek yaşam ortamındaki bir şeyi temsil etmelidir.
Sonuç olarak;
İdeal bir mimari görselleştirme için render işlemi zaman ve çaba gerektirir — ve tıpkı hayattaki her şey gibi, adil bir hata payı her zaman olacaktır. Bir sonraki mimari görselleştirme projeniz üzerinde çalışırken, işlerinizin olabildiğince sorunsuz ilerlemesini sağlamak istiyorsanız tüm bunları aklınızda bulundurmanız tasarımlarınızı adım adım daha iyiye götürmek için belirsiz ama gayet etkili unsurlardır.
© 2021 – 2024, Hakan Özerdem. Tüm hakları saklıdır.
Tüm içerik ve verilerin yayın hakkı saklıdır. Paylaşım için paylaştığınız içeriğe erişilebilir ve görünür bir bağlantı bulundurulması şarttır.